Aufgaben für das Java-Programmierpraktikum

Die meisten der folgenden Aufgaben haben eine einheitliche Struktur und Komplexität:
Eine Person (Akteur) tut zu einem bestimmten Zeitpunkt etwas, das sich auf einen Gegenstand (Sache) bezieht. Das Fachkonzeptmodell hat 3-4 Klassen: Akteur, Sache, Zeitpunkt / Aktion, evtl. Aktionsdetails

Bücherei: Ein Leser kann Bücher ausleihen und zurückgeben.
Flugbuchung: Ein Kunde bucht einen Flug im Reisebüro.
DVD-Verleih: Ein Filmfan führt Buch über den Verleih seiner Filme an seine Freunde.
Reservierung: Ein Gast reserviert einen Platz im Restaurant.
POS-System: Ein Kunde kauft eine Anzahl Waren (an der Kasse). Nur ein Zahlungsmittel.
Login: Ein Benutzer loggt sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem Computersystem ein.
Sportbuchung: Ein Sportler bucht für einen bestimmten Zeitpunkt einen Tennisplatz.
Telefon: Eine Person führt Telefongespräche mit anderen über jeweils eines seiner Telefone.
Casanovas Date-Verwaltung: Verwaltung von Verabredungen
CD-Verleih: Ein Musikfan führt Buch über den Verleih seiner CDs an seine Freunde.
Autoverleih: Ein Autoverleih führt über den Verleih seiner Autos Buch.
Warenwirtschaft: Ein Großhandel verwaltet sein Lager.
Kontoführung: Kontoführung in einer Bank.
Kino: Verkauf von Kino-Tickets.

Weitere Aufgaben (15-25) mit anderer Struktur finden Sie hier.

Ziel der Aufgaben 1-14 ist ein vollständige Java-Applikation, bei der zu Beginn ein paar feste Objekte erzeugt werden (z.B. die Bücher der Bibliothek), und bei der dann feste Interaktionen des Benutzers mit der GUI möglich sind, z.B. Ausleihen eines Buches.
Die während des Programmablaufs erzeugten Aktionsobjekte (z.B. der Klasse "Ausleihe") können evtl. per Serializable-Interface abgespeichert werden.
Hilfreich bei der Lösung der Aufgabe ist eine allgemeine Vorgehensweise.

Neben der eigentlichen Aufgabe gibt es für jedes Thema einheitliche Anforderungen an die Lösung.